Crystal Dynamics parla di Shadow of the Tomb Raider: “Letteralmente ogni cosa attorno può ucciderti”

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GamesRadar+ ha intervistato il Brand Manager di Crystal Dynamics, Chris Johnston, per saperne di più sull’ultimo capitolo della storia di Lara Croft, Shadow of the Tomb Raider.

Lara si è evoluta fino a questo punto, ma come si fa a trovare l’equilibrio tra l’essere cazzuta e psicopatica?

Nel gioco Lara reagisce a ciò che incontra, e noi cerchiamo sempre di fare in modo che lo faccia in modo molto realistico e mai eccessivo. Inoltre, cerchiamo sempre di fare in modo che Lara rimanga un personaggio molto simpatico. Questa è lei come persona ed è la sua risposta a ciò che la circonda e al suo desiderio di sopravvivere.

Si proverà qualcosa di diverso giocando con questa nuova, evoluta Lara? Le cose cambieranno in termini di abilità di combattimento?

Questa è la Lara Croft più capace che i giocatori potranno vedere nella storia delle origini. Così, mentre attraversa la giungla, diventerà una cosa sola con essa e cercherà di usarla a suo vantaggio. È fuori controllo, è in minoranza numerica, e dovrà quindi essere molto intelligente e intraprendente in combattimento.

Ciò include cose come usare il fango come una tuta mimetica, usare gli alberi per fare takedown aeree. Anche la furtività sarà un fattore importante nel gioco, perché i soldati della Trinità sono cazzuti, sono pieni di mitragliatrici, quindi i giocatori saranno in grado di abbatterli strategicamente. Se sei un giocatore “sparatutto”, certo, puoi andare a fabbricare armi al volo, ed anche esplosivi. Se sei più un giocatore “furtivo”, puoi nascondere Lara tra i cespugli e fare un gioco più tranquillo.

Una delle novità del gioco è che, in Shadow of the Tomb Raider, se riesci a fuggire da tutti e non riesci a trovarti, verrà resettato in modo da poterlo riprovare, cosa che non potevi fare con Rise of the Tomb Raider.

La giungla sembra avere un ruolo enorme questa volta.

Quando guardiamo i nostri ambienti, sono come personaggi per noi. Se pensi a Yamatai [l’antico regno giapponese del Tomb Raider del 2013], è un personaggio tanto quanto chiunque altro. Lo stesso con Rise e Siberia e con questa giungla. Questo è il posto più spietato e brutale che Lara abbia mai avuto – letteralmente tutto intorno a te può ucciderti. Lara si adatta a quei luoghi e li usa a suo vantaggio.

Il volto di Lara è decisamente cambiato. Qual è stato il pensiero dietro a questo?

Quando guardi da vicino, puoi vedere cicatrici sul suo viso da Tomb Raider. In ogni singolo gioco, puoi vedere quello che sta passando, puoi vedere i segni. È quasi come se le cicatrici fossero dei distintivi d’onore per lei mentre attraversava ciascuno di questi giochi.

Se guardi il suo modello di personaggio, il viso è lo stesso, ma la sua muscolatura attuale è cambiata. Dopo aver affrontato le avventure precedenti, dopo essere stata ossessionata dal voler trovare la Trinità, tutto ciò sta causando dei cambiamenti al suo corpo e vorremmo assicurarci che sia visibile anche ai giocatori.

L’introduzione del nuoto è stato un grande obiettivo per Shadow of the Tomb Raider e nell’ora in cui abbiamo giocato, siamo quasi annegati due volte…

Quando parli di nuoto, parli di qualcosa molto nostalgico per il franchise. In Rise of the Tomb Raider, Lara è in grado di andare sott’acqua, ma non ha un’esplorazione completa a 360 gradi, quindi abbiamo preso qualcosa di classico per il franchise e lo abbiamo fatto attraverso un obiettivo di sopravvivenza.

Abbiamo preso ispirazione dai video di National Geographic sui subacquei che esplorano il paesaggio marino che hanno bisogno di togliere la loro attrezzatura da sub per adattarsi attraverso alcune fessure molto strette. È quindi una di quelle cose in cui facciamo sentire il giocatore tranquillo per un po ‘, e poi all’improvviso, lanciamo qualcosa che non si aspetta veramente.

Tu dici che questo gioco è dove Lara diventa il “Tomb Raider”. Quando hai iniziato la trilogia, hai sempre saputo come sarebbe finita la partita?

È una domanda difficile a cui rispondere, perché non lavoro nel team dei narratori, ma c’era sicuramente un punto finale che sapevamo. C’erano molte cose lungo il cammino nel quale volevamo continuare ad espanderci e mostrare la crescita del personaggio. Questa è la cosa davvero importante per noi: mostrare come Lara si sta evolvendo.

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